Priority

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  • Priority regelt wie sich 2 aufeinander treffende Hitboxen verhalten. Der Angriff mit der höheren Priority neutralisiert den mit der niedrigeren Priority. Wenn beide die gleiche Priority haben dann heben sie sich gegenseitig auf.

    Priority kein einzelnes Attribut, welches Angriffe besitzen, sondern wird durch einige Faktoren entschieden, welche sich aus Schaden, Typ sowie spezifische Eigenschaften des Angriffs zusammensetzen.


    Typ des Angriffs:
    Je nachdem, welche Art von Angriff ein Charakter benutzt, gelten verschiedene Regeln für Hitboxen. Angriffe, die auf dem Boden ausgeführt werden (grounded), können entweder mit einem gegnerischem Angriff kollidieren (also wo keine Hitbox durchkommt und beide Animationen aufhören) oder aber die gegnerische Hitbox negieren und den Gegner schädigen (man spricht auch von out-prioritizing). Ersteres ist nur möglich, wenn beide Angriffe sich treffen, wärend ihre Hitbox aktiv ist. Was genau davon wann zutrifft hängt von mehreren Konditionen ab. Bei Angriffen aus der Luft (Aerials) hingegen ist es nicht möglich, dass Hitboxen sich gegenseitig aufheben. Diese werden (im Regelfall) immer den Gegner schädigen, außer beide Angriffe treffen gleichzeitig, wo beide Spieler Schaden erleiden.


    Weiterhin ist es wichtig zu wissen, dass sich grounded gegen Aerials (und andersrum) anders verhalten. In diesem Fall wird bei einem Auftreffen von zwei aktiven Hitboxen die grounded immer die Aerial schlagen, da Aerials nicht kollidieren können. Außnahmen hierzu bilden spezielle Angriffe.


    Schaden:
    Dieser Faktor gilt nur für grounded Angriffe. Hier gilt: sofern ein Angriff 9% mehr Schaden als der gegnerische Angriff ausrichtet, wird der schwächere Angriff (low-priority) von dem stärkeren Angriff (high-priority) annuliert und schädigt den Gegner. Sollte hingegen die Schadensdifferenz der Angriffe zwschen 1% - 8% liegen, werden beide Angriffe kollidieren und heben sich gegenseitig auf, was durch eine weiße Blase sowie ein spezifisches Geräusch dargestellt wird. Natürlich gilt dies nur dann, wenn beide Hitboxen gleichzeitig aufeinandertreffen.


    Eigenschaften von Angriffen:
    Hier unterscheided man zwischen: Normal, Trample, Transcendent und Multityp.


    Normal:
    Wenn zwei normale grounded Hitboxen miteinander kollidieren, können sie sich aufheben oder schlagen. Dies gilt auch für manche Projektile, die andere Projektile aber auch grounded Moves negieren oder schlagen können. So können sich zwei Charged Shots von Samus gegenseitig aufheben, gleichzeitig kann aber Ganondorfs F-Smash (24%) den Charged Shot von Samus (25%) negieren. zwei normale Aerials hingegen werden immer in einem gleichzeitigen Schlagabtausch enden. Als Außnahmefall muss man dazuzählen, dass Projektile mit Aerials kollidieren und von diesen auch geschlagen werden können.


    Transcendent:
    "Überragende" Angriffe (Transcendent) besitzen die Eigenschaft, nicht mit anderen Angriffen kollidieren zu können. Stattdessen ignorieren sie die andere Hitbox. Beispielsweise wird Falcos Laser (2-3%) nicht von Ganondorfs F-Smash (24%) aufgehalten, sondern fliegt weiter und schädigt Ganondorf. Wichtig ist, dass sich diese Angriffe auch gegenseitig nicht aufheben werden. Sollten zwei Laser von gegnerischen Falcos aufeinandertreffen, werden sie sich ignorieren und weiterfliegen. Im Umkehrschluss bedeutet dies auch, dass andere Projektile (beispielsweise Samus' Rakete) nicht durch den Laser zerstört werden sondern weiterhin ihre Flugrichtung beibehalten.


    Trample:
    Angriffe mit der "Trample"-Eigenschaft können ebenfalls kollidieren, jedoch wird dabei die Animation des Angriffs nicht gestoppt (beispielsweise DKs F-Smash). Sollte es sich dabei um Multiangriffe handeln, kann die erste Hitbox kollidieren, jedoch werden die restlichen Angriffe ohne Verzug weiter fortgesetzt und können den Gegner treffen (beispielsweise Pikachus Jab). Zusätzlich können diese Moves sowohl miteinander kollidieren, aber auch den Gegner treffen und ihn damit zum Anhalten zwingen, wenn die Hitbox eine größere Reichweite besitzt um die Hurtbox des Gegners zu treffen.


    Multityp:
    Dies bezeichnet Angriffe, welche an verschiedenen Bereichen der Hitbox verschiedene Eigenschaften aufweisen, vornehmlich "Normal" und "Transcendent". Marios F-Smash an der Hand kann kollidieren, jedoch besitzt das Feuer die Transcendent-Eigenschaft.

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