Knockback

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  • Knockback ist das Maß für die Stärke eines Angriffs.

    Knockback ist eine wichtige Kennzahl in allen Smash Teilen. Sie ist ein numerischer Wert und gibt an, wie stark ein Angriff ist. Der übliche Gebrauch beinhaltet allerdings nicht die Angabe einer Zahl, sondern spricht man bei Angriffen in der Regel von geringem oder hohem Knockback. Ein Beispiel für Angriffe mit geringem Knockback sind die allermeisten Jabs: Samus' Jab lässt den Gegner praktisch nicht wegfliegen, wogegen ein Falcon Punch von Captain Falcon schon weitaus größere Erfolge erzielt und bereits bei wenigen Prozenten killen kann.


    1 Grundlegende Eigenschaften




    Knockback wird stärker, je mehr Schaden der Gegner nimmt. Weight, Gravity und Falling Speed des Gegners spielen unter anderem ebenfalls eine Rolle bei der Berechnung des Knockbacks. Im Grunde gilt: Je schwerer ein Charakter, desto weniger Knockback kann man ihm zufügen. Je schneller ein Charakter fällt (Falling Speed + Gravity) desto weniger Knockback fügen ihm Angriffe zu, die ihn nach oben senden. Aufgrund dieser Faktoren stirbt ein Charakter mit mehr Gewicht nicht zwangsläufig immer später als ein Charakter mit weniger Gewicht. Im allgemeinen besteht die Tendenz, dass Angriffe mit mehr Knockback auch mehr Schaden verursachen, allerdings ist das nicht immer der Fall.


    Jeder Angriff besitzt 2 Eigenschaften, die zur Ermittlung des Knockbacks dienen: Ein so genanntes Base Knockback und ein so genanntes Knockback Scaling. Das Base Knockback spezifiziert wie viel Knockback ein Angriff auf jeden Fall dem Gegner zufügt. Ein hohes Base Knockback bedeutet, dass der Angriff unabhängig von gegnerischen Faktoren immer stark ist. Beispiele dafür sind Roys Glanzklinge, Marths Ultra Smash oder ein Smash Angriff mit dem Baseballschläger. Alle 3 Angriffe besitzen sehr viel Base Knockback und können selbst schwere Charaktere wie Ganondorf bereits bei 0% killen; sie sind nicht davon abhängig, dass der Gegner bereits beschädigt ist und sie interessieren sich auch nicht dafür wie viel der Gegner wiegt. Umgekehrt fügt ein Angriff mit hohem Knockback Scaling mehr Knockback zu wenn der Gegner bereits viel Schaden genommen hat. Ein Beispiel hierfür ist Ganondorfs Hexerschlag: Während der umgedrehte Hexerschlag bereits von sich aus respektables Base Knockback besitzt, wird der Angriff ab 110% Schaden stärker als ein Smash Angriff mit dem Baseballschläger, da er zusätzlich viel Knockback Scaling besitzt (diese Gegebenheit wird sich im Allgemeinen im Home Run Contest zunutze gemacht).


    2 Berechnung




    Die Formel zur Berechnung des Knockbacks in Smash 4 ist ziemlich simpel:
    (((((p/10 + (p * d / 20)) * (200 / (w + 100)) * 1.4) + 18) * s) + b) * r


    Die einzelnen Variablen sind wie folgt auszufüllen:

    • p ist der Schaden des Gegners nachdem der Angriff bereits Schaden zugefügt hat
    • d ist der Schaden, den der Angriff zufügt
    • w ist das Gewicht des Charakters
    • s ist das Knockback Scaling des Angriffs geteilt durch 100 (ein Knockback Scaling von 50 wird also als 0.5 angegeben)
    • b ist das Base Knockback des Angriffs
    • r ist ein Quotient bestehend aus verschiedenen Faktoren

      • Schwierigkeitsgrad
      • Handicap
      • Bonus für das Unterbrechen eines Smash Angriffs
      • Strafe für das Crouchen
      • Rage

    Die daraus entstandene Zahl ist der genaue Wert des Knockbacks.


    3 Arten von Knockback




    Das normale Knockback bezeichnet Knockback, das den Gegner in Abhängigkeit verschiedener Faktoren wegschlägt. Es gibt daneben noch 2 weitere Arten von Knockback, nämlich Set Knockback und No Knockback. Set Knockback bezeichnet die Eigenschaft von Hitboxen immer gleich viel Knockback zuzufügen, also unabhängig von irgendwelchen Faktoren wie Gewicht oder Schaden. Beispiele für Set Knockback sind Falcos Laser, Toon Links zurückkehrender Bumerang, Luigis sourspotted Up Special, die allermeisten Jab 1 Angriffe oder die ersten Treffer vieler Multihit Angriffe. No Knockback hingegen trifft dann zu, wenn ein Angriff keinerlei Knockback zufügt. Solche Angriffe lassen den Gegner nicht flinchen und werden unter normalen Bedingungen keinen KO herbeiführen. Beispiele hierfür sind Fox' Laser, Palutenas Heavenly Light, Marios / Dr. Marios Cape oder Mii Gunners Laserschuss.


    4 Knockback Stacking




    Knockback Stacking ereignet sich, wenn ein Charakter von einem Angriff getroffen wird, der sich noch am Wegfliegen durch einen anderen Angriff befindet. In Smash 4 und Brawl ist es so, dass in dem Falle das Knockback des späteren Angriffs, das Knockback des ersten Angriffs komplett ersetzt. Das gilt nicht, wenn der 2. Angriff kein Knockback zufügt.

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